Akira, il baluardo del cyberpunk in oriente
Non è raro, quando ci si sofferma sulla cultura orientale, notare l’accenno di un riso che solca il viso del proprio interlocutore: l’isolazionismo che caratterizzò diverse popolazioni asiatiche sino al secolo scorso mostra ancora alcuni strascichi radicatisi quasi inconsciamente nell’indole dell’occidentale medio, che ne pregiudicano la considerazione di un patrimonio di conoscenze, usi, costumi e opere ricchissimo, relegandole, come avviene spesso con ciò che non è noto all’uomo, nel migliore dei casi all’ambito della stranezza. Akira è l’esempio più classico di questo fenomeno; poco conosciuto ai più, si rivela, invece, uno dei primi baluardi dell’arte orientale, finalmente pronta a confrontarsi con la realtà occidentale, impartendo anche alcune lezioni decisamente significative. Akira, difatti, si distingue attraverso la sua omonima controparte proposta al cinema per un sapiente uso delle tecniche “Cgi” e “Lipsynch”, presto canoni imprescindibili per il genere tutto, consacrando l’animazione giapponese in un contesto in cui appariva estranea e contribuendo all’affermazione del cyberpunk negli anni ’80 anche in ambito letterario.

Akira, capolavoro polivalente di Katsuhiro Ōtomo, fu realizzato inizialmente sotto forma di opera fumettistica, poi successivamente adattata al medium cinematografico, ampliando alcune tematiche non sufficientemente curate nell’originale manga attraverso uno sviluppo ed una conclusione della trama sottilmente differenti e semplicizzati. Ōtomo, pertanto, si dimostra un abilissimo narratore, efficace nell’adattare la propria creatura ad un pubblico e a delle esigenze alquanto variegate, realizzando due epopee complementari ed egualmente utili all’analisi del messaggio dell’autore. L’opera ci catapulta subito a Neo-Tokyo, nella quale, in un futuro distopico reduce dalla Terza Guerra Mondiale, una banda di motociclisti a cui il lettore e lo spettatore si affezioneranno immediatamente, scorrazza e si diletta in uno scontro fra rivali. Presto, però, la vita dei giovani ragazzi, specialmente del capo, Kaneda, e di Tetsuo, sarà sconvolta dalla scoperta di uno strano bambino con sembianze di vecchio. L’autore, sfruttando saggiamente gli stilemi del genere cyberpunk, spaziando fra elementi fantastici, storici e politici, nascondendo in maniera non eccessivamente velata una brillante allegoria della società giapponese, intervallata dallo scontro fra gli Esper – capeggiati dal misterioso Akira e alleatisi con Kaneda – e Testuo, facile preda della follia distruttiva scatenata da alcuni esperimenti governativi riservatigli per svilupparne il potenziale latente.
L’autore ripropone alcuni aspetti caratteristici della società giapponese post-bellica, quali lo spettro dell’arma nucleare o l’ingerenza del governo americano nello sviluppo e nelle crisi della nazione, alternandoli sapientemente ad una narrazione attenta, carica di novità e analogamente memore delle criticità che attanagliano come una piovra il Giappone, ideando un tentato golpe che contrasta animatamente il rigore formale e il riguardo nei confronti della classe militare tipici della cultura nipponica, ma non scordandosi della Yakuza, organizzazione criminale ormai parte integrante della nazione, incarnata magistralmente nella figura del politico corrotto Nezu, rappresentato con sembianze antropomorfe, che richiamano quelle di un ratto intento a rosicchiare tutto ciò da cui possa trarre godimento.
L’odissea cyberpunk di Katsuhiro Ōtomo ruota intorno al cuore pulsante del potere, la ricerca spasmodica e affascinante dell’egemonia capace di soggiogare il prossimo e imporre il proprio dominio. Ogni personaggio è attratto, anche se inconsciamente, dalla brama che la supremazia genera, causandone spesso il tracollo morale. La storia di Testuo, manifesta l’ansia e il disagio sociale fomentati non solo da un’indole schiva, ma in modo particolare dall’ambiente circostante, incanalati in una spirale d’odio negativa, uno sforzo sterile di dimostrare il proprio valore, trasformandosi, al contrario, in un’ameba che, fallendo nel proprio tentativo di autolegittimazione, predilige la distruzione alla creazione. Anche il rapporto con la droga – nell’opera mezzo imprescindibile per sviluppare le proprie capacità Esper – e il relativo abuso, si palesano drammatici, concretizzandosi in un rifugio annichilente contro le proprie insicurezze. L’antieroe realizzato da Ōtomo – in conclusione sconfitto da Kaneda e Akira, l’omonimo deuteragonista dell’opera contraddistinto dalle sembianze semidivine e l’energia primordiale dell’uomo, volta alla costruzione – altro non è che una evidente parabola dell’ascesa nipponica nel periodo post-bellico, inarrestabile e potentissima, ma che rischia, se dovesse abbandonarsi al degrado morale, di annientare se stessa e ciò che la circonda, piuttosto che costruire un mondo migliore.
Articolo a cura di: Antonino Palumbo